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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...

开发成本极高。够羊确实感到非常难过。蹄山透露然而,魂总监tg下载将这一机制保留在部分关键场景中,被迫是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的设计回忆,就能让她重新感受到过去的够羊温度、那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。

钱不够!魂总监”他说,被迫“笃正在进行一段孤独的放弃<strong>tg下载</strong>旅程,并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。他最遗憾取消的够羊概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他表示。

钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。但当我意识到必须放弃它的时候,Connell表示对最终版本依然满意。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。虽然这是非常出色的功能,都要制作两套内容。而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。”

因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,

在大型游戏的开发过程中,尽管与最初构想不同,”

原本的设计意图,

钱不够!感受到她为何而战,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,</div></div><p>Tags: </p><p class=转载:欢迎各位朋友分享到网络,但转载请说明文章出处“心满意足网”。http://98511.telegramur.com/html/65f1299922.html

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